Chơi game tiền điện tử cần phải thú vị để thành công – tiền không quan trọng

Hãy cùng Camnang24h tìm hiểu lý do “Chơi tiền điện tử cần phải vui vẻ mới thành công – tiền không thành vấn đề” qua bài viết dưới đây. Trái ngược với những gì bạn có thể tin, phần thưởng bằng tiền trong trò chơi không tốt cho việc giữ chân người chơi. Các nhà phát triển cần phải tính đến tâm lý người chơi và thiết kế trò chơi.

Xem thêm: Cơ quan quản lý chứng khoán Bahamas đóng băng tài sản FTX

Chơi game tiền điện tử cần phải thú vị để thành công - tiền không quan trọng

Khi tôi làm việc cho Riot Games với tư cách là người đứng đầu bộ phận thu mua người chơi ở Liên minh Châu Âu, tôi đã học về cách giới thiệu người chơi và giữ chân người chơi lâu dài. Cả hai đều rất quan trọng đối với sự thành công của việc mua lại game thủ. Tôi đã thấy cơ chế giữ chân người dùng trong trò chơi và những gì tôi học được là hầu hết các trò chơi tiền điện tử ngày nay thiếu cơ chế để giữ người chơi hứng thú dù chỉ trong một khoảng thời gian ngắn.

Tại sao nhiều trò chơi hàng đầu không giới thiệu phần thưởng trong thế giới thực vào trò chơi của họ? Đây là những tựa game mà 99,9% game thủ không phải là vận động viên thể thao điện tử chuyên nghiệp và không được thưởng tiền cho hàng nghìn giờ chơi game yêu thích của họ. Cơ hội để giới thiệu phần thưởng bằng tiền luôn ở trên bàn. Tại sao không ai làm điều đó?

Câu trả lời nằm ở một trong những mô hình hành vi nền tảng đi kèm với động lực: sự biện minh quá mức. Cơ chế được ghi chép đầy đủ này làm giảm sự quan tâm của mọi người đối với một hoạt động.

Đó là sự hiện diện của các phần thưởng bên ngoài, chẳng hạn như tiền mặt và giải thưởng. Tiền làm suy yếu động lực nội tại, điều mà các nhà phát triển truyền thống cho là rất quan trọng đối với việc giữ chân người chơi lâu dài.

Trò chơi cần tránh đưa phần thưởng bằng tiền vào trải nghiệm được thiết kế để mang lại phần thưởng về bản chất. Cảm giác thích thú khi đánh bại một con trùm khó nhằn trong một trò chơi kiểu Dark Souls bắt nguồn từ thực tế là nó đòi hỏi kỹ năng đáng kể.

Nếu bạn đính kèm phần thưởng $ 0,50 cho trải nghiệm đó, bạn sẽ kết thúc việc phá hủy nó. Tham gia giải đấu trò chơi điện tử FIFA với bạn bè của bạn chỉ để kiếm được 0,15 đô la sẽ mang lại niềm vui cho bạn. Cung cấp 0 đô la loại bỏ sự cân nhắc về tiền bạc và chuyển toàn bộ sự tập trung vào trải nghiệm trò chơi.

Mỗi trò chơi đều có một bộ cơ chế được thiết kế đặc biệt để giữ chân người dùng, kiếm tiền và kích hoạt lại. Những điều này nên sâu sắc hơn là mong đợi người chơi chỉ trả lại cho các mã thông báo.

Kinh tế học không có tâm lý học

Một nhà kinh tế học không biết gì về hành vi của con người hoặc trò chơi trước tiên có thể xem xét cách khuyến khích người dùng chơi nhiều hơn. Người dùng chơi càng nhiều giờ, người chơi càng có thể chiết xuất nhiều giá trị hơn từ các giao dịch của họ; do đó, những người dùng thành thạo có nhiều khả năng thanh toán cho các vật phẩm và giao dịch trong trò chơi hơn.

Do đó, việc tăng tỷ lệ giữ chân người dùng là điều cấp thiết. Nó làm tăng khả năng kiếm tiền và doanh thu dự kiến ​​trên mỗi người dùng. Giả sử trung bình một người dùng tạo ra 0,60 đô la mỗi giờ chơi trò chơi và bạn biết từ dữ liệu và các mẫu hành vi rằng có nguy cơ họ ngừng chơi hoàn toàn. Logic sau đó là bạn có thể bắt đầu trả cho họ 0,30 đô la để khuyến khích họ tiếp tục.

Đây là lúc mà sự quá đáng phát huy tác dụng.

Từ quan điểm kinh tế học thuần túy, trả 0,30 đô la và tạo ra 0,60 đô la là lợi tức đầu tư 100%; điều này, bề ngoài, hoàn toàn có ý nghĩa. Tuy nhiên, việc áp dụng một cách tiếp cận như vậy là chính xác nơi mà các trò chơi chơi để kiếm tiền là sai lầm.

Các nghiên cứu sâu rộng về tâm lý học hành vi của trẻ em chứng minh nguyên tắc của sự bao biện. Chúng tôi làm nhiều thứ vì chúng giữ giá trị nội tại đối với chúng tôi. Chúng tôi sẵn sàng thực hiện những hoạt động này và chỉ tận hưởng chúng nhiều nhất khi phần thưởng nội tại tồn tại.

Nếu một đứa trẻ thích chơi piano, thì phần thưởng $ 1 mỗi khi chúng chơi sẽ làm giảm động lực của chúng theo thời gian. Điều này cũng xảy ra đối với những sở thích khó, thử thách mà cơ thể hoặc trí óc của chúng ta hoạt động ở mức cao nhất. Trạng thái của dòng chảy đạt được khi chúng ta đang hoạt động hết khả năng của mình. Mất tiêu điểm laser đó có thể sẽ khiến chúng ta thất bại.

Một hệ thống mai mối tốt trong trò chơi nhiều người chơi có thể ghép chúng ta với những đối thủ mà chúng ta có chính xác 50% cơ hội để đánh bại, và điều đó phụ thuộc vào ai hoạt động tốt hơn một chút trong trận đấu.

Bộ não của chúng ta xử lý các hoạt động cung cấp phần thưởng bằng tiền khác với các hoạt động không cung cấp phần thưởng tài chính. Đưa phần thưởng tiền tệ vào trạng thái dòng chảy giống như ném cờ lê vào bánh xe quay. Bộ não của chúng ta tập trung vào kết quả tiền tệ chứ không phải niềm vui của thử thách.

Trạng thái của dòng chảy

Trạng thái dòng chảy là nơi tối ưu mà bạn muốn người dùng tìm thấy chính mình. Các trò chơi hay như Liên minh huyền thoại và Overwatch xuất sắc trong việc tạo ra các hệ thống mai mối trong đó tỷ lệ chiến thắng gần như ở mức cân bằng, vì điều đó đặt người chơi vào vị trí hoạt động ở trạng thái dòng chảy nơi họ đang đẩy mình đến giới hạn tối đa tuyệt đối của họ. Điều này tạo ra phần thưởng nội tại cao nhất bằng cách công nhận khả năng của người chơi, cung cấp cho người chơi điều kiện để cải thiện và cuối cùng thành công.

Mặt khác, các trò chơi tiền điện tử chủ yếu được thiết kế dựa trên cơ chế mã hóa và cơ chế chơi để kiếm tiền. Vòng lặp trò chơi và niềm vui bắt nguồn từ việc chơi trò chơi chiếm vị trí thứ hai đối với phần thưởng tiền điện tử. Nó không còn là một trò chơi mà là một chức năng phụ trợ cho một mô hình kinh tế học.

Sẽ không ai đầu tư hàng trăm giờ vào một hoạt động không thú vị trừ khi nó trả cho họ rất nhiều tiền. Và bạn chỉ có thể trả nhiều tiền nếu một lượng lớn người dùng quan trọng làm việc để tạo ra một lượng giá trị đáng kể. Điều này nhanh chóng trở thành một vòng xoáy tử thần đối với các trò chơi tiền điện tử mới ra đời, vì các trò chơi không thể tạo ra số lượng giá trị cần thiết để thưởng thỏa đáng cho những người chơi đã dành hàng giờ bên trong một vòng lặp trò chơi không chuyển tiếp.

Các nhà phát triển cần tạo ra các trò chơi mà mọi người muốn chơi và biến đây thành mục tiêu chính thay vì bắt đầu với kinh tế học hoặc thêm tiền điện tử một cách bừa bãi vào vòng lặp trò chơi đang hoạt động. Ngay cả một trò chơi tuyệt vời với số lượng giữ chân tốt vẫn có thể bị phá hủy khả năng giữ chân bằng cơ chế chơi để kiếm tiền.

Anderson Mccutcheon là người sáng lập và Giám đốc điều hành của Chains.com, một nền tảng đa phương tiện với hơn 500.000 người dùng đã đăng ký. Ông là cựu Trưởng bộ phận Tuyển thủ Liên minh Châu Âu của Riot Games, nhà sản xuất Liên minh huyền thoại và Valorant, những trò chơi có trung bình hơn 100.000.000 người chơi mỗi tháng. Từng là một người chơi poker chuyên nghiệp và là cựu chiến binh của Unit 8200, ông đã giữ các vị trí lãnh đạo tại 888 Holdings và tại PokerStars. Anh theo học ngành khoa học máy tính tại Technion, Viện Công nghệ Israel.

Nguồn: Cointelegraph.com

Ads Blocker Image Powered by Code Help Pro

Ads Blocker Detected!!!

Chúng tôi đã phát hiện ra rằng bạn đang sử dụng tiện ích mở rộng để chặn quảng cáo. Hãy hỗ trợ chúng tôi bằng cách tắt các trình chặn quảng cáo này.